E.D FISICA


                                           TERCER TRIMESTRE   


                                            METAS Y DESEMPEÑOS  




METAS DE COMPRENCION 

LOS ESTUDIANTES DOMINARAN UN AMPLIO ESPECTRO DE PATRONES GENERALES Y ESPECÍFICOS DE MOVIMIENTOS BASADO EN EL DESARROLLO SISTEMÁTICO DE LAS  CAPACIDADES COORDINATIVAS

DESEMPEÑOS 

1- PROFUNDIZA EN EL CONOCIMIENTO TEÓRICO DE LOS CONCEPTOS QUE HACEN PERFECCIONAMIENTO Y LA ESTABILIZACIÓN DEL APRENDIZAJE TÉCNICO EN EL VOLEIBOL Escolar

2- EJECUTAS PRUEBAS DE RENDIMIENTO FÍSICO ESPECIALIZADO PARA POTENCIAL IZAR SU TÉCNICO EN EL VOLEIBOL ESCOLAR

3- APLICA DE MANERA CREATIVA LOS FUNDAMENTOS TÉCNICOS EN EL VOLEIBOL ESCOLAR



                                 VOLEIBOL ESCOLAR 


historia

El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan, quien por entonces era director de Educación Física en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachussets. Morgan había establecido, desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos y se dio cuenta que necesitaba un nuevo juego de competición para variar su programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto y, por eso, echó mano de sus propias experiencias para crear este nuevo juego.

Así nacen las primeras reglas y conceptos de este nuevo deporte bautizado inicialmente como “Mintonette”.

Fue el profesor Halstead quien le da el nombre de Voleibol al llamarle la atención la "batida" o la fase activa del lanzamiento.

Gracias al YMCA el Voleibol se introduce en muchos países:

Elwood S. Brown lo introdujo en las Filipinas.

J. Oward Crocker lo introduce en China.

Frank H. Brown en Japón.

El doctor J. H. Gray introduce el Voleibol en Birmania, en China y en la India.

Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de Voleibol (USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más tarde.

En 1938 se establecen los primeros contactos internacionales entre Polonia y Francia, pero la Segunda Guerra Mundial interrumpe bruscamente estos contactos. Tras la 2ª Gran Guerra, es posible establecer nuevas relaciones internacionales y el doctor Harold T. Friermood (entonces miembro del YMCA y luego secretario de la USVA) hace difundir algunas obras sobre el voleibol.

Un año después (1946) se organiza una reunión en Praga tras un partido Checoslovaquia – Francia. La reunión está impulsada por la Federación Francesa de Voleibol y a ella acuden el presidente de la Federación Polaca – M. Wiokyllo – los franceses Libaud, Babin y Aujard, además de los checoslovacos. Son ellos quienes impulsan la creación de un Congreso Constitutivo, con Libaud y la Federación Francesa como encargados de poner en pie esta organización y de ayudar a la formación de las Federaciones Nacionales de Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo y Suiza.

Son las Federaciones presentes en este Congreso quienes, en 1947, establecen los estatutos y reglamentos de la Federación Internacional de Voleibol. La sede de la Federación se fija en París, siendo Libaud su Presidente y confiándose su Secretaría a Lenour, quien conseguirá que se celebre el primer Campeonato de Europa de Voleibol en 1948 (Roma), además del Primer Campeonato del Mundo en Praga

Campeonato del Mundo (1949).

Este Campeonato del Mundo dio pie a una acción paralela: realizar numerosas demandas para inscribir el Voleibol en los Juegos Olímpicos. Por eso, la Federación Búlgara (bajo la dirección de la Federación Internacional de Voleibol) presenta en 1957 un Torneo de Voleibol durante la sesión del Comité Olímpico Internacional en Sofía. Será 7 años más tarde, en los Juegos Olímpicos de Tokio´64, donde el Voleibol se estrena como deporte olímpico. Lo sigue siendo hasta el momento.

En lo que respecta al Voleibol para discapacitados, hay que recalcar que el deporte para discapacitados no se conoce antes de la Segunda Guerra Mundial. Es a raíz de las consecuencias de esta 2ª Gran Guerra (veteranos de Guerra con amputaciones,… etc.) que los hospitales se ven forzados a ver la silla como herramienta positiva para el discapacitado y empiezan a utilizarla como elemento deportivo.

De esta manera, comienza a utilizarse el deporte como medio de rehabilitación y – especialmente – como medio de reinserción social. 


                             REGLAMENTO DEL VOLEIBOL


REGLAMENTO DEL VOLEIBOL

1.ÁREA DE JUEGO
El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

1.1 DIMENSIONES

La cancha de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre que debe tener un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
El espacio libre de juego es el espacio que hay por encima del área de juego el cual debe de estar libre de cualquier obstáculo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 7 m de altura desde la superficie de juego.
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la zona libre debe medir un mínimo de 5 m desde las líneas laterales y 8 m desde las líneas de fondo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 12,5 m de altura desde la superficie de juego.

1.2 SUPERFICIE DE JUEGO

1.2.1
La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, sólo se permite una superficie de madera o sintética. Cualquier superficie debe ser previamente homologada por la FIVB.

1.2.2
En canchas cubiertas la superficie de la cancha de juego debe ser de color claro.
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, se requieren líneas de color blanco. Otros colores, diferentes entre sí, han de ser usados para el campo de juego y la zona libre.

1.2.3
En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Se prohíbe las líneas marcadas con materiales sólidos.

1.3 LÍNEAS DE LA CANCHA

1.3.1
Todas las líneas son de 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y diferente al del suelo y al de cualquier otra línea.
1.2.2
Líneas de delimitación
1.3.2
Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo están dibujadas dentro de las dimensiones de la cancha de juego.

1.3.3
Línea central
El eje de la línea central divide la cancha de juego en dos campos iguales de 9 x 9 m cada uno; sin embargo, se considera que la toda la anchura de la línea pertenece por igual a ambos lados. Esta línea se extiende bajo la red desde una línea lateral a la otra.

1.3.4
Línea de ataque
En cada campo, una línea de ataque cuyo borde posterior es trazado a 3 m. detrás del eje de la línea central, delimita la zona de frente.

Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la línea de ataque se prolongará añadiendo una línea de trazos desde las líneas laterales, con cinco trozos de 15 cm. de largo por 5 cm. de ancho, dibujados a 20 cm. uno de otro hasta un total de 1,75 m. La “línea de restricción del entrenador” (una línea discontinua que va desde la línea de ataque hasta el fin de línea de fondo, paralela a la línea lateral y a 1,75 cm. de ésta) está compuesta por fragmentos de 15 cm. de largo, pintados a 20 cm. uno de otro, que marcan el límite del área de operación del entrenador.

1.4
ZONAS Y ÁREAS

1.4.1
Zona de frente
En cada campo la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque.
La zona de frente se considera prolongada más allá de las líneas laterales hasta el final de la zona libre

1.4.2
Zona de saque
La zona de saque es un área de 9 m. de ancho situada detrás de la línea de fondo.
Está limitada lateralmente por dos líneas cortas, de 15 cm. cada una, dibujadas a 20 cm. de la línea de fondo como prolongación de las líneas laterales. Ambas líneas cortas están incluidas en el ancho de la zona de saque.
En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.

1.4.3
Zona de sustitución
La zona de sustitución está limitada por la prolongación de las líneas de ataque hasta la mesa del anotador.

1.4.4
Zona de reemplazo del Líbero
La zona de reemplazo del Líbero es parte de la zona libre en frente de los banquillos, limitada por la extensión de la línea de ataque, hasta la línea de fondo.

1.4.5
Área de calentamiento
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, las áreas de calentamiento, deben medir aproximadamente 3 x 3 m., y están localizadas en las esquinas del lado de los banquillos, fuera de la zona libre.

1.4.6
Área de castigo
Un área de castigo, de aproximadamente 1 x 1 m., equipada con dos sillas, está ubicada en el área de control más allá de la prolongación de cada línea de fondo. Pueden estar limitadas por una línea roja de 5 cm. de ancho.

1.5
TEMPERATURA
La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC (50ºF).
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la temperatura máxima no debe exceder los 25ºC (77ºF) y no debe ser inferior a 16ºC (61ºF).

1.6
ILUMINACIÓN
Para Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la iluminación en el área de juego debe ser de 1000 a 1500 luxes medidos a 1 m. sobre la superficie del área de juego.




2
RED Y POSTES

2.1
ALTURA DE LA RED

2.1.1
La red está emplazada verticalmente sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2,43 m. para hombres y 2,24 m para mujeres

Nota de la RFEVB
Para las competiciones nacionales se fijan las siguientes alturas:
Categoría Masculina
Benjamines 2,00 m.
Categoría Femenina
Alevines 2,10 m
Infantiles 2,24 m.
Infantiles 2,10 m.
Cadetes 2,37 m.
Cadetes 2,18 m.
Juveniles 2,43 m.
Juveniles 2,24 m.

2.1.2
Su altura se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder la altura oficial en más de 2 cm
2.2
ESTRUCTURA
La red tiene 1 m. de ancho y 9,50 a 10 m. de largo (con 25 a 50 cm. a cada lado de las bandas laterales), hecha de malla negra con cuadros de 10 cm. de lado.
A lo largo de su parte superior hay una banda horizontal de 7 cm. de ancho, hecha de lona blanca, doblada en dos mitades y cosida en toda su longitud. Cada extremo de la banda tiene un agujero a través del cual pasa una cuerda que permite atar la banda a los postes para mantener tensa su parte superior.
Por el interior de la banda pasa un cable flexible para atar la red a los postes y mantener tensa su parte superior.
En la parte inferior de la red hay otra banda horizontal de 5 cm. de ancho, similar a la de la parte superior, a través de la cual hay una cuerda enhebrada. Esta cuerda ajusta la red a los postes y mantiene tensa su parte inferior

2.3
BANDAS LATERALES
Dos bandas blancas se ajustan verticalmente a la red y se colocan directamente encima de cada línea lateral
Tienen 5 cm. de ancho y 1 m. de largo, y se consideran parte de la red.

2.4
ANTENAS
La antena es una varilla flexible de 1,80 m de largo y 10 mm. De diámetro, hecha de fibra de vidrio o material similar.
Las antenas se colocan en el borde exterior de cada banda lateral y en lados opuestos de la red.
Los 80 cm. superiores de cada antena sobresalen de la red y están marcados con franjas de 10 cm. de colores que contrasten, preferiblemente rojo y blanco.
Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

2.5
POSTES

2.5.1
Los postes que sostienen la red se colocan a una distancia de 0,50 - 1,00 m. de cada línea lateral. Tienen una altura de 2,55 m y deben ser preferiblemente ajustables.
Para las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, los postes que sostienen la red están ubicados a una distancia de 1 m. fuera de las líneas laterales.

2.5.2
Los postes son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cables. No debe haber objetos peligrosos o que obstaculicen.

2.6
ÚTILES COMPLEMENTARIOS
Cualquier útil complementario será determinado por las regulaciones de la FIVB.



3
BALONES

3.1
CARACTERÍSTICAS
El balón debe ser esférico, hecho en cuero flexible o sintético y con una cámara interior de caucho o un material similar.
Su color debe ser uniforme y claro o una combinación de colores.
El cuero sintético y la combinación de colores en los balones usados en Competiciones Internacionales deben cumplir con las especificaciones de la FIVB.
Su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280 g.
Su presión interior debe ser 0,30 a 0,325 kg/cm2 (294,3 a 318,82 mbar o hPa, 4,26 a 4,61 psi).

3.2
UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones usados en un encuentro deben tener las mismas características en lo que se refiere a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.

Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, así como los Campeonatos Nacionales o de Liga, deben jugarse con balones homologados por la FIVB, salvo autorización expresa de ésta.

3.3
SISTEMA DE TRES BALONES
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB se debe usar el sistema de tres balones. En este caso, seis recogebalones se colocan uno en cada esquina de la zona libre y otro detrás de cada árbitro.



4.
EQUIPOS

4.1
COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS
4.1.1
Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un preparador físico y un médico.
Para Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, el médico y el preparador físico debe ser previamente acreditado por ésta.

4.1.2
Uno de los jugadores, excepto el Líbero, es el capitán del equipo el cual se indicará en el acta del encuentro.

4.1.3
Sólo los jugadores registrados en el acta pueden entrar en el campo y participar en el encuentro. Una vez que el entrenador y el capitán del equipo han firmado el acta, los jugadores registrados no pueden ser cambiados.

4.2
UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

4.2.1
Los jugadores que no estén en juego pueden sentarse en su banquillo o estar en su zona de calentamiento. El entrenador y los demás miembros del equipo permanecerán sentados en el banquillo, pero pueden abandonarlo momentáneamente.Los banquillos para los equipos se encuentran junto a la mesa del anotador, fuera de la zona libre.

4.2.2
Sólo los miembros del equipo pueden sentarse en el banquillo durante el encuentro y participar en la sesión de calentamiento.

4.2.3
Los jugadores que no estén en juego pueden calentar sin balones:

4.2.3.1
durante el partido: en la área de calentamiento
4.2.3.2
Durante los tiempos muertos y tiempos técnicos: en las zonas libres detrás de la cancha de juego.

4.2.4
Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden usar balones para calentar en la zona libre.

4.3
INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, calcetines (el uniforme) y zapatos deportivos.

4.3.1
El color y diseño de las camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser el mismo para todo el equipo (excepto para el Líbero). Los uniformes deben estar limpios.

4.3.2
Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma que no marque o compuesta, sin tacones.
En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, está prohibido llevar zapatillas con suelas que sean predominantemente de color negro.

4.3.3
Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 20.

4.3.3.1
El número debe estar localizado en el centro tanto en el pecho como en la espalda. El color y el brillo de los números deben contrastar con el de las camisetas.

4.3.3.2
El número debe tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y 20 cm. en la espalda. La cinta que forma los números debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho.

Para las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, los números de los jugadores se deben repetir en la pierna derecha del pantalón corto. Este número debe tener entre 4 y 6 cm. de altura realizado con una cinta de un mínimo de 1 cm. de ancho. Las camisetas y pantalones deben cumplir los requisitos de la FIVB.

4.3.4
El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm. subrayando el número del pecho.

4.3.5
Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores (excepto para los Líberos), y/o sin los números oficiales

4.4
CAMBIOS DE INDUMENTARIA
El primer árbitro puede autorizar a uno o más jugadores:

4.4.1
a jugar descalzos,
En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB está prohibido jugar descalzos.

4.4.2
A cambiar las indumentarias húmedas o estropeadas entre sets o después de una sustitución, siempre que el color, diseño y número del nuevo uniforme sea el mismo.

4.4.3
A jugar en ropa de entrenamiento en tiempo frío, siempre que sean del mismo color y diseño para todo el equipo (excepto para los Líberos), y numerados de acuerdo a la Regla 4.3.3.

4.5
OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1
Está prohibido usar objetos que puedan causar lesiones o proporcionar alguna ventaja artificial al jugador.
4.5.2
Los jugadores pueden usar gafas o lentes de contacto bajo su propia responsabilidad.



5.
RESPONSABLES DEL EQUIPO

Tanto el capitán como el entrenador son responsables de la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.Los Líberos no pueden ser capitán del equipo o capitán en juego

5.1
CAPITÁN

5.1.1
ANTES DEL ENCUENTRO, el capitán firma el acta y representa a su equipo en el sorteo

5.1.2
DURANTE EL ENCUENTRO, y mientras se encuentra en la cancha es el capitán en juego. Cuando no está en la cancha, el entrenador o el propio capitán del equipo deben designar a otro jugador en el campo que asuma el papel de capitán en juego, a excepción del líbero. Este capitán en juego mantiene sus responsabilidades hasta que es sustituido, o el capitán del equipo vuelve al campo o finaliza el set.
Cuando el balón está fuera de juego sólo el capitán en juego, está autorizado a hablar con los árbitros:

5.1.3
AL FINAL DEL ENCUENTRO, el capitán del equipo:

5.1.3.1
agradece a los árbitros y firma el acta del encuentro para ratificar el resultado;
si expresó previamente un desacuerdo con el primer árbitro, este desacuerdo puede ser ratificado y reflejado en el acta del encuentro como una protesta oficial concerniente a la aplicación o interpretación de las Reglas por el árbitro.

5.2
ENTRENADOR

5.2.1
A lo largo del encuentro el entrenador dirige el juego de su equipo desde fuera del campo de juego. Selecciona la formación inicial, sus sustitutos y pide los tiempos para descanso. En estas funciones su interlocutor oficial es el segundo árbitro.

5.2.2
ANTES DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o comprueba los nombres y números de sus jugadores en el acta del encuentro y después la firma.

5.3
ENTRENADOR ASISTENTE
5.3.1
El entrenador asistente se sienta en el banquillo, pero no tiene derecho a intervenir en el encuentro.
5.3.2
En caso de que el entrenador tenga que abandonar al equipo por cualquier razón incluido sanción, el entrenador asistente puede, a solicitud del capitán en juego y con la autorización del primer árbitro, asumir las funciones del entrenador durante su ausencia.



6.
PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO

PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1
Punto
Un equipo anota un punto:
6.1.1.1
cuando el balón toca con éxito la cancha del equipo contrario.
6.1.1.2
cuando el equipo contrario comete una falta;
6.1.1.3
cuando el equipo contrario recibe un castigo.

6.1.2
Falta
Un equipo comete una falta, realizando una acción contraria a las reglas (o violándolas de cualquier otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan las consecuencias de acuerdo a estas reglas.
6.1.2.1
Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, solo se tiene en cuenta la primera

6.1.3
Jugada y jugada completada
Una jugada es la secuencia de acciones de juego que se producen desde el momento en que se golpea el balón en el saque hasta que esté fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones de juego que dan como resultado la obtención de un punto.

6.2
PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo 5º set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...)
6.3
PARA GANAR EL ENCUENTRO

6.3.1
El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets.
6.3.2
En caso de empate 2-2, el set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.

6.4
EQUIPO NO PRESENTADO Y EQUIPO INCOMPLETO
6.4.1
Si un equipo se niega a jugar después de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y pierde el encuentro con resultado 0-3 en el encuentro y 0-25 en cada set.




7
ESTRUCTURA DEL JUEGO

7.1
SORTEO
Antes del encuentro, el primer árbitro realiza un sorteo para decidir quién realiza el primer saque y los lados de la cancha que van a ocupar los equipos en el primer set.

7.2
SESIONES DE CALENTAMIENTO

7.2.1
Antes del comienzo del encuentro, si los equipos dispusieron previamente de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento conjunto en la red de 6 minutos; si no, ellos dispondrán de 10 minutos.

7.2.2
Si alguno de los capitanes solicita calentamiento en la red por separado (consecutivo), los equipos pueden hacerlo durante 3 ó 5 minutos, de acuerdo con la Regla 7.2.1.

7.3
ALINEACIÓN INICIAL DE JUGADORES

7.3.1
Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
La formación inicial de un equipo indica el orden de rotación de los jugadores en la cancha. Este orden se debe mantener durante el set.

7.3.2
Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en una hoja de posiciones (o rotación). La hoja debe ser entregada, debidamente cumplimentada y firmada, al segundo árbitro o al anotador

7.3.3
Los jugadores que no aparezcan en la formación inicial de un set son sustitutos para ese set (excepto los Líberos).

7.4
POSICIONES

En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación (excepto el sacador).
7.4.1
Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:
7.4.1.1
Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero-izquierdo), 3 (delantero-centro) y 2 (delantero-derecho).
7.4.1.2
Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero-izquierdo), 6 (zaguero-centro) y 1 (zaguero-derecho).
7.4.2
Posiciones relativas entre los jugadores:
7.4.2.1
Cada jugador zaguero debe estar más alejado de la línea central que su correspondiente delantero.
7.4.2.2
Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar colocados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1.

7.5
FALTA DE POSICION

7.5.1
El equipo comete una falta de posición si algún jugador no está en su posición correcta en el momento en que el balón es golpeado por el sacador.

7.6
ROTACIÓN

7.6.1
El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
7.6.2
Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores deben hacer una rotación en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.

7.7
FALTA DE ROTACIÓN

7.7.1
Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
7.7.1.1
el equipo es sancionado con un punto y saque para el oponente
7.7.1.2
el orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado
7.7.2
Además el anotador deberá determinar el momento exacto en el que se cometió la falta y todos los puntos anotados desde ese instante por el equipo infractor deben ser anulados. Los puntos del contrario se mantendrán.





8.
SITUACIONES DE JUEGO

8.1
BALÓN EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento que es golpeado en el saque autorizado por el primer árbitro.
8.2
BALÓN FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento de la falta pitada por uno de los árbitros; en ausencia de una falta, en el momento del pitido.
8.3
BALÓN "DENTRO"
El balón es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de delimitación.
8.4
BALON "FUERA"

El balón es "fuera" cuando:
8.4.1
la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas de delimitación de la cancha.




9.
JUGANDO EL BALÓN

Cada equipo debe jugar dentro de su propio espacio y área de juego (excepto la Regla 10.1.2). El balón puede, sin embargo, ser recuperado desde más allá de la zona libre.
9.1
TOQUES POR EQUIPO
Un toque o golpeo es cualquier contacto de un jugador en juego con el balón.
El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo, Regla 14.4.1), para devolver el balón. Si se usan más, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".
9.1.1
TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no puede tocar el balón dos veces consecutivamente (excepto las Reglas 9.2.3, 14.2 y 14.4.2).

9.1.2
TOQUES SIMULTÁNEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez.
9.1.2.1
Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente, se cuenta como dos (tres) toques (con excepción del bloqueo). Si varios jugadores tratan de alcanzar el balón, pero sólo uno lo toca, se cuenta un solo toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.
9.1.2.2
Cuando dos contrarios tocan el balón simultáneamente por encima de la red y el balón continúa en juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón se va "fuera” la falta es del equipo que se encuentra al otro lado de la red.
9.1.2.3
Si ocurrieran contactos simultáneos por dos oponentes encima de la red, y el contacto con el balón se prolongara, la jugada continua.




10.
BALÓN EN LA RED

10.1
BALÓN QUE CRUZA LA RED
10.1.1
El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:
10.1.1.1
abajo, por el borde superior de la red,
10.1.1.2
a los lados, por las antenas y su prolongación imaginaria,
10.1.1.3
arriba, por el techo.

10.2
BALÓN QUE TOCA LA RED
Un balón puede tocar la red mientras la cruza.

10.3
BALÓN EN LA RED
10.3.1
El balón enviado hacia la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo

11.2
PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
11.2.1
Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario.
11.2.2
Penetración en el campo contrario más allá de la línea central:

11.2.2.1
Está permitido tocar el campo contrario con un pie(s) siempre que alguna parte del pie(s) que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central.
1.3.3
se permite tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo por encima de los pies, siempre que esto no interfiera en la jugada del contrario.
11.2.3
Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el balón está fuera de juego.

11.2.4
Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario siempre que no interfiera la acción de éste.
11.3
CONTACTO CON LA RED
11.3.1
El contacto de la red por un jugador no es falta, excepto si interfiere en el juego.

11.3.2
El jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red, o incluso la red, siempre que ello no interfiera con el juego.
11.3.3
No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un adversario.

11.4
FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
11.4.1
Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo.
11.4.2
Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario.
11.4.3
El/los pie(s) de un jugador penetra(n) en el campo contrario completamente dentro de la cancha del oponente.
11.4.4
Un jugador interfiere en el juego del oponente (entre otras):
- Tocando la banda superior de la red o los 80 cm de antena durante la acción de jugar el balón, ó
- Tomando soporte en la red, simultáneamente cuando está jugando el balón, ó
- Creando una ventaja sobre el contrario, ó
Realizando acciones que dificulten un intento legal del oponente para jugar el balón.



12
SAQUE

El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, situado en la zona de saque.
12.1
PRIMER SAQUE EN UN SET
12.1.1
El primer saque del primer set así como el del set decisivo (el 5º) lo realiza el equipo determinado por el sorteo.
12.1.2
Los otros sets comenzarán con el saque por parte del equipo que no sacó primero en el set anterior.
12.2
ORDEN AL SAQUE
12.2.1
Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotación.
12.2.2
Después del primer saque en un set, el jugador que debe sacar se determina de la siguiente manera:
Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, el jugador que efectuó el saque antes (o su sustituto), saca otra vez.
12.2.2.2
Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada, obtiene el derecho a sacar y efectúa una rotación antes de hacerlo. El jugador que se mueve desde la posición delantero-derecho a la posición zaguero-derecho será el que saque.
12.3
AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos para jugar y que el sacador está en posesión del balón.



13.
GOLPE DE ATAQUE

13.1
CARACTERÍSTICAS DEL GOLPE DE ATAQUE
13.1.1
Todas las acciones de dirigir el balón al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.
13.1.2
Durante un golpe de ataque está permitido fintar (tipping) solamente si el contacto es limpio y el balón no es retenido o lanzado.
13.1.3
Un golpe de ataque se completa en el momento en que el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.
13.2
RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
13.2.1
Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre que el contacto con el balón se produzca dentro de su propio espacio de juego (excepto la Regla 13.2.4).
13.2.2
Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura detrás de la zona de frente:
13.2.2.1
en el momento de su impulso, el(los) píe(s) del jugador no deben ni tocar ni cruzar la línea de ataque;
13.2.2.2
después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de frente.
13.2.3
Un zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si, en el momento del contacto, parte del balón está por debajo del borde superior de la red.
13.2.4
Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.



13.3
FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
13.3.1
Un jugador golpea el balón en el espacio de juego del equipo adversario
13.3.2
Un jugador envía el balón "fuera"
13.3.3
Un zaguero completa un golpe de ataque desde la zona de frente cuando, en el momento del golpe, el balón está completamente por encima del borde superior de la red.
13.3.4
Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón está en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.
13.3.5
Un Líbero completa un golpe de ataque cuando, en el momento del golpeo, el balón está completamente por encima del borde superior de la red.
13.3.6
Un jugador completa un golpe de ataque, estando el balón a una altura superior del borde superior de la red, cuando el pase proviene de un toque de dedos de un Líbero situado en su zona delantera.

14.
BLOQUEO
14.1
BLOQUEAR
14.1.1
Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red encaminada a interceptar el balón que procede del oponente por encima del borde superior de la red, independientemente de la altura del contacto con el balón. Sólo los delanteros pueden completar un bloqueo, pero en el momento del contacto con el balón, parte del cuerpo debe estar por encima del borde superior de la red.
14.1.2
Tentativa de bloqueo:
Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.
14.1.3
Bloqueo completado:
Un bloqueo es completado cuando el balón es tocado por un bloqueador.
14.1.4
Bloqueo colectivo:
El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, situados unos cerca de los otros, y se completa cuando uno de ellos toca el balón.
14.2
TOQUE DE BLOQUEO
Uno o más bloqueadores pueden dar toques consecutivos (rápidos y continuos) siempre que sean realizados durante la misma acción.
14.3
BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, siempre que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.
14.4
BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO
14.4.1
Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo. Consecuentemente, después de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el balón.



15.
INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Las interrupciones normales del juego son los TIEMPOS PARA DESCANSO y las SUSTITUCIONES DE JUGADORES.
Una Interrupción es el tiempo entre una jugada completada y el toque de silbato del primer árbitro para el siguiente saque.
15.1
NÚMERO DE INTERRUPCIONES NORMALES
Cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones por cada
15.2
SOLICITUD DE INTERRUPCIONES NORMALES DE JUEGO
15.2.1
Las interrupciones normales sólo pueden ser solicitadas por el entrenador, y/o por el capitán en juego, y sólo por ellos.
La solicitud se realiza haciendo la señal correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y antes de que suene el silbato para el saque.
En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB es obligatorio la utilización del “buzzer", y a continuación la realización de la señal manual para solicitar el tiempo muerto.
15.2.2
Una solicitud para sustitución antes de comenzar un set está permitida y debe registrarse como una sustitución normal en ese set.



16.
DEMORAS DE JUEGO
16.1
TIPOS DE DEMORA
Se considera demora la acción impropia de un equipo que impida la reanudación del juego, incluyendo, entre otras:
16.1.1
demorar una sustitución,
16.1.2
prolongar otras interrupciones de juego después de haber sido ordenada la reanudación del juego,
16.1.3
solicitar una sustitución ilegal,
16.1.4
repetir una solicitud improcedente,
16.1.5
demorar el juego por un jugador del equipo.
16.2
SANCIONES POR DEMORA
16.2.1
Las sanciones "amonestación por demora" o "castigo por demora" son sanciones al equipo.
16.2.1.1
Las sanciones por demora se mantienen todo el partido.
16.2.1.2
Todas las sanciones por demora se registran en el acta del encuentro.
16.2.2
La primera demora en el encuentro ocasionada por un miembro de un equipo se sanciona con una "AMONESTACIÓN POR DEMORA".
16.2.3
La segunda y siguientes demoras de cualquier tipo realizadas por cualquier miembro del equipo en el encuentro constituyen una falta y se sancionan con "CASTIGO POR DEMORA": Un punto y saque para el contrario.
16.2.4
Las sanciones por demora impuestas antes o entre los sets se aplican en el siguiente set.


17.
INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO

17.1
LESIONES
17.1.1
Si ocurre un accidente serio mientras el balón está en juego, el árbitro debe interrumpir el juego inmediatamente y permitir que la asistencia médica entre en el campo.
La jugada se repite.
17.1.2
Si un jugador lesionado no puede ser sustituido ni en forma reglamentaria ni excepcional , se concede 3 minutos al jugador para recuperarse, pero sólo una vez al mismo jugador durante el encuentro.

Si el jugador no se recupera, su equipo es declarado incompleto.
17.2
INTERFERENCIA EXTERNA
Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste debe detenerse y la jugada se repite.
17.3
INTERRUPCIONES PROLONGADAS
17.3.1
Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro, el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de haber alguno, decidirán las medidas necesarias para restablecer la normalidad.
17.3.2
De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración no exceda de 4 horas en total:
17.3.2.1
si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el set interrumpido continuará normalmente con el mismo resultado, jugadores y posiciones. Los sets ya jugados mantendrán sus resultados;
17.3.2.2
si el encuentro se reanuda en otro campo, el set interrumpido se anula y se juega de nuevo con los mismos números de jugadores y formaciones iníciales. Los sets ya jugados mantienen sus resultados.
17.3.3
De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad.


18.
INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
18.1
INTERVALOS
Un intervalo es el tiempo entre sets. Todos los intervalos duran tres minutos.
Durante este período de tiempo, se hace el cambio de campo y se registran las formaciones de los equipos en el acta.
18.2
El intervalo entre el segundo y tercer set puede extenderse a 10 minutos por el órgano competente a solicitud de los organizadores.
18.2
CAMBIOS DE CAMPO
18.2.1
Después de cada set, los equipos cambian de campo, con excepción del set decisivo.
18.2.2
En el set decisivo, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos, se hace un cambio de campo sin pérdida de tiempo, manteniéndose las mismas posiciones de los jugadores.

Si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentarlo, debe efectuarse tan pronto como se advierta el error. La puntuación existente en el momento del cambio se mantiene igual.

                FUNDAMENTOS TECNICOS DEL VOLEIBOL

Servicio o saque

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.
http://voleibolmexico.com/files/voleibol_saque.jpg

Bloqueo
Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/38/Volleyball_game.jpg/300px-Volleyball_game.jpg


Recepción y pase

Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTSSvnUSIqXkYScprybs_cY3bsMHKHzWRfm1VZyHRz20a1gFrpxDA



Ataque-remate
El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.


Fundamentos técnicos


e emplean diversas técnicas para impulsar el balón en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
  • Saque: la acción de poner en juego el balón, lanzando o soltando el balón y golpeando con la mano. Su finalidad principal es ofensiva, marcar punto al contrario, o dificultar al máximo la recepción por parte del contrario. Está totalmente prohibido darle al balón con cualquier otra extremidad del cuerpo.
  • Golpe bajo, de antebrazos o fildeo: unidas las manos por el dorso y ayudado por la flexión de las piernas, el balón es golpeado desde abajo hacia arriba por ambos antebrazos logrando así un rebote vertical con una gran elevación. Es la forma habitual de realizar la recepción del saque.S
  • Toque de dedos o voleo: el balón se pasa utilizando suavemente las manos, por encima de la cabeza y con las yemas de los dedos hacia arriba; impulsándolo en la dirección deseada pero sin agarrarlo ni lanzarlo.
  • Remate: acción que pone fin a una jugada ofensiva. El jugador corre, salta y golpea el balón por encima de la red tirando el balón contra el suelo.
  • Bloqueo: toda acción destinada a interceptar el ataque del equipo contrario, saltando junto a la red, con los brazos alzados y sin meterlos en el campo contrario. Está prohibido bloquear el saque adversario.
Hay tres posiciones fundamentales:
  • 'Alta': posición relativamente levantada, con los pies arriba ligeramente separados, uno delante del otro, y las rodillas levemente flexionadas. Es la que coloca al cuerpo con mayor extensión del tronco y piernas, utilizable para pases y para recepciones arriba de la cintura.
  • 'Media': posición intermedia. Respecto a la posición anterior varían las rodillas y tobillos, que se flexionan más. Se debe elevar el talón del pie retrasado. La posición media es la más utilizada y se manifiesta tanto en la espera de un balón como del momento del contacto con el mismo, la extensión del tronco y piernas no es total ni leve sino intermedia.
  • 'Baja': posición relativamente agachada. Se flexionan y separan aún más las piernas. Del pie retrasado se elevan el talón y la planta, quedando apoyado en la punta. Esta posición permite un desplazamiento casi nulo.Si la pelota llega a caer en el suelo es punto para el lado contrario

Desplazamientos

Hay seis diferentes tipos de desplazamiento sobre la cancha:
  • Paso normal: el jugador se desplaza la distancia de un paso común.
  • Paso añadido: el jugador se desplaza a una distancia mayor que la de un paso común.
  • Paso doble: el jugador se desplaza la distancia de dos pasos.
  • Salto: el jugador se desplaza por medio de saltos.
  • Carrera: el jugador corre para desplazarse.
  • Batida: el jugador da unos pasos y salta.

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.
Se puede hacer de diferentes maneras:

Bloqueo

«Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red encaminada a interceptar el balón que procede del campo contrario por encima del borde superior de la red. Sólo los delanteros pueden completar un bloqueo. (...) Está prohibido bloquear el saque adversario.»
Es la primera barrera para detener sobre la red los balones procedentes del campo contrario. Los jugadores saltan junto a la red con los brazos arriba para devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirle a echar el balón fuera del terreno de juego.
Existe la tentativa de bloqueo, bloqueo consumado y bloqueo colectivo. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.

Recepción y pase

Es interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza, siempre que esta acción no sea falta (regla 9.63) En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en "plancha" sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón rebote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso.

Ataque/remate[editar]

Todas las acciones de dirigir el balón al adversario (excepto el saque y el bloqueo) se consideran golpes de ataque.
El jugador, en salto, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera. El jugador también puede optar por el engaño o "finta (tipping)", dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede optar por un ataque (o finta) en los primeros toques para coger descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Para tener un buen ataque de remate con potencia es necesario tener una muy buena técnica y saltar lo suficiente. Para poder alcanzar mayor altura se deben realizar lo que se llama "pasos de remate".
  1. Primer paso (pie izquierdo): un paso corto.
  2. Segundo paso (pie derecho): agachando parte del cuerpo para empezar con el impulso hacia arriba.
  3. Tercer paso (pie izquierdo): paso corto donde se completa el impulso. Se termina con las manos hacia arriba para luego poder tener un buen ataque de remate y mantener la posición.

Formaciones

Un equipo dispone de tres toques para devolver el balón al campo contrario. El patrón general que se sigue es controlar el balón con el primer toque, definir el ataque en el segundo y ejecutar en el tercero. El papel del colocador como planificador del juego, en el segundo toque, es muy importante, y hace falta diseñar modelos para que a lo largo de las rotaciones ese puesto permanezca bien cubierto.1 2

4-5

Formación con dos colocadores situados en posiciones opuestas, de manera que siempre haya uno en posición delantera para distribuir balones a los otros dos jugadores en posiciones de remate. El colocador se sitúa en la posición central entre los dos rematadores, por lo que esa posición resulta más vulnerable al ataque contrario. El segundo colocador se aplica como zaguero a tareas de recepción.

6-2[editar]

No se trata de ocho jugadores, sino que los dos colocadores simultanean tareas de colocación y ataque. Tras el saque, el colocador delantero se desplaza a la posición de punta derecha y el zaguero se adelanta para colocar, quedando dos jugadores para cubrir el fondo del campo.

5-1[editar]


Este es el modelo utilizado en alta competición. Se juega con un único colocador, evitando así las diferencias de forma de juego que se podrían dar entre dos. Todo el juego se articula alrededor de la figura del colocador, que cobra así un papel de líder esencial único del equipo. Cuando el colocador juega en zona de ataque estamos en las condiciones de la formación 4-2, con dos rematadores, y cuando de zaguero, se adelanta para jugar con los tres rematadores. La condición física del colocador cobra mayor importancia por la necesidad de colaborar en bloqueo cuando se encuentra en punta con sólo dos rematadores.

En la formación 5-1 destaca la figura del jugador opuesto al colocador. Ambos juegan de forma alterna en zonas 1-2, en la banda derecha. Si uno se encuentra en primera línea el otro estará de zaguero, pudiendo así alternarse en las dos zonas. Es buena posición para jugadores zurdos, porque situados a la derecha de la red los balones les van a llegar por la izquierda.
El opuesto en posición delantera ocupa la punta izquierda, bloquea a la derecha del central y suele ser buen rematador desde zona de zagueros. En el remate de zaguero, el opuesto situado en segunda línea realiza su ataque desde atrás, cuidando de no tocar la línea de ataque y no cometer falta.
Esta formación es una de las más utilizadas para jugar voleibol. Es preciso una muy buena compenetración de los jugadores para desarrollar esta formación.


FUNDAMENTACION TÁCTICA

La táctica
    Asimismo, Riera clasifica la táctica en función de los jugadores que participen en la acción y del objetivo planteado(1).
    Con respecto a los jugadores que participan en la acción táctica, la clasificación es la siguiente:
  1. Táctica individual: son las acciones que se realizar de forma individual para superar al adversario.
  2. Táctica colectiva: son las acciones que realizar conjuntamente dos o más miembros del equipo para vencer al contrario.
    En relación al objetivo que se tenga la clasificación es idéntica a la descrita anteriormente en la técnica (de ataque y de defensa).
    A continuación, se muestran algunos ejercicios ejemplificando los diversos tipos de la táctica:
Táctica individual
  • Ataque: Se realizan grupos de seis jugadores, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Cinco de los componentes se ponen de acuerdo para colocarse en una posición determinada en un campo, el otro componente sobrante se sitúa en el campo contrario, al cual los compañeros deben pasar la pelota, y este tiene que devolverla, observando bien a que parte o hueco del campo es la más adecuada para pasar y meter punto. En cuanto consiga meter un punto, se rotará con uno de sus compañeros, pasando a ser atacante otro jugador. Deben rotar, para ser atacantes, todos los jugadores.
  • Defensa: Por parejas, con un balón por cada pareja. Uno de ellos le realiza un lanzamiento al otro de forma que a este le sea muy difícil recibirlo (se lo lanza lejos, cerca, primero a un lado y luego al otro, etc.). El que recibe debe pensar cuál es la mejor posición a adoptar y la mejor forma (de dedos, de antebrazos, etc.) para recibir la pelota, según como se la lance. Primero recibe uno y luego el otro.

Táctica colectiva

  • Ataque: Se dividen en equipos de seis componentes. Se va a realizar un partido, en el que cada equipo debe de buscar los huecos libres que dejan los adversarios. No se realizará saque. Ganará el equipo que llegue antes a diez puntos.


  • Defensa: Se dividen en grupos de cuatro, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Tres de los componentes en un campo y uno en el otro, este debe lanzarles con las manos el balón a un lugar donde sea difícil recibirlo, los tres jugadores deben conseguir recibirla y dar tres toques intentando que la pelota pase por los tres jugadores. Si consiguen dar los tres toques ganan un punto. Por otro lado, si logran que la pelota pase por los tres jugadores ganan dos puntos. Cuando lleguen a cinco puntos rotan con el compañero que les está pasando la pelota. Deben rotar para defender todos.
                           

                            

 SEGUNDO TRIMESTRE 


 Meta de comprensión :

Los estudiantes dominan un amplio espectro de patrones generales y específicos de movimiento basado en el desarrollo sistemático de las capacidades físicas.


Desempeño: 

1. profundiza en el conocimiento teórico de los conceptos que rigen el perfeccionamiento y la estabilización del aprendizaje técnico en el baloncesto escolar. 

2. ejecuta pruebas de rendimiento fisico especializado para puntualizar su nivel técnico en el baloncesto escolar


3.  aplica de  manera creativa y conveniente los fundamentos tecnicos en el baloncesto escolar.











              Historia del Baloncesto

                  

El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield (Massachusetts), James Naismith (un profesor canadiense) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.


James Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era lafuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado “duck on a rock” (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados UnidosMéxico, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. AEuropa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la National Basketball Association|NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.






                                  REGLAMENTO DEL BALONCESTO




Regla 1
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que  mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.
   

 Regla 2
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 CAMPO DE JUEGO
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1)
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construcción , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.
2.2 TECHO
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.3 ILUMINACIÓN
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral



2.4 LÍNEAS 
Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres(Diagrama 2)
La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.




2.4.3 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.


2.4.5  Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
  • Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
  • Y un semicírculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1)
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo:
Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra línea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotación y los banquillos/sillas de sustitutos.(Diagrama 4)
La siguiente disposición de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda también para todas las demás.



Art. 3. Equipamiento
3. 1 
                                      Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)

3.1.1 Los tableros  deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.
Si estuvieran construidos de un material no transparente, deberán pintarse de blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
  • De color blanco, si el tablero es transparente,
  • De color negro en todos los demás casos,
  • De 5 cm. de anchura.
3.1.4  La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada de la manera siguiente:





3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):
  • En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
  • La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.


3.1.6 La protección de los tableros será de la siguiente manera (Diagrama 7):


3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):
  • La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m. del borde exterior de la línea de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
  • Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
  • Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero. 
  • El espesor mínimo de la protección será de 5 cm. y de la misma densidad que la protección de los tableros.
  • Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mínima de 2,15 m. por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.
3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evitará que queden atrapadas las extremidades de los jugadores.
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
  • El material será acero macizo con un diámetro máximo de 45 cm., pintado de color naranja.
  • El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1,6 cm. y un diámetro máximo de 2,0 cm. con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
  • La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
  • El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
  • El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
  • El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.
3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:
  • Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
  • Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
  • La parte superior de la red será semirrígida para evitar que:
- La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.
- El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.




       

3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.
3.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de no menos de 1,20 m. y no más de 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.
3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g. ni más de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral:
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores..
3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.
3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.
3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos
3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
  • Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en segundos.
  • El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
  • La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:
  • Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
  • Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-B) o
  • Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo y a 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C)
3.4.2.3 Serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores

.


3.4.3 Señales
Deberá existir al menos dos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
  • Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonaráautomáticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonarmanualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
  • Una (1) señal para el operador de veinticuatro segundos que sonaráautomáticamente para indicar el final de un periodo de veinticuatro segundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
   

3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
El marcador mostrará como mínimo:
  • el tiempo de juego
  • el tanteo
  • número del periodo en juego
  • número de tiempos muertos registrados
3.4.5 El Acta
En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
4.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Deben estar a disposición del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
4.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente
3.4.8. Marcadores de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Artículo 55.- Faltas de equipo - Penalizaciones).
3.5 Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Juníor tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás competiciones.
3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
  • Hecho de madera.
  • Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de anchura
  • Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y las áreas restringidas.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.
3.5.5 El balón estará hecho de cuero y será de un modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.

       


3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores:
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de juego. 
  • La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos.
  • El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
  • Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante todo el partido.
  • Durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que queda de juego se indicará con precisión de décimas de segundo.
  • El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
  • Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
    • El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.
    • Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
    • Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas)
    • El número de faltas de equipo de 1 a 5
    • El número del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra
    • El número de tiempos muertos de 0 a 2.
3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante , que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
  • Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
  • El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.
  • El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del partido, será diferente.
  • Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones
  • La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
- Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
- Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.


 
     

         FUNDAMENTOS  TÉCNICOS  DEL BALONCESTO 


Cuando hablamos de fundamentos nos referimos al conjunto de habilidades técnicas que debemos poseer como jugadores a nivel individual para poder practicar este deporte. Son los elementos básicos y son cuatro: el pase, el dribling, el tiro y los movimientos defensivos. Sobre estos cuatro aspectos se va a construir el juego colectivo y también van a derivar el resto de acciones que necesitamos para completar el juego, como por ejemplo el rebote, el corte hacia canasta, los diferentes bloqueos…
Estas cuatro técnicas se deben enseñar desde la etapa de benjamín, dándoles la importancia que se merecen y sin descuidarlos en las siguientes categorías. Son los cimientos por los que se debe comenzar para logar tener buenos jugadores, si esto lo aprenden, lo practican y lo aplican en su juego, el resto de aspectos baloncestisticos irán rodados, tendrán facilidad para aprenderlos y no tendremos que dedicarlos excesivo tiempo porque la base estaría establecida.
Vamos a pasar a explicar cada uno de estos cuatro elementos para entenderlos con mayor claridad.
  • Pase: Es la combinación del balón con el resto de compañeros del mismo equipo. El pase sirve para lograr obtener la mejor opción de tiro. Existen diferentes tipos de pases: Pase de pecho (que es el más habitual), pase picado, pase de béisbol (por encima de la cabeza) y todos aquellos que podamos imaginar.
  •              
  • Tiro a canasta: Es el lanzamiento a canasta y se trata de conseguir que entre por el aro para lograr nuestro objetivo que es sumar uno, dos o tres puntos y que estos suban al marcador. Al finalizar el partido el que más puntos haya sumado será el ganador. Los tipos de tiro existentes son; en suspensión; tiro libre; tiro en forma de gancho y mate.
  • Bote: Es el control del balón haciendo que golpee contra el suelo y que vuelva de nuevo a la mano, evitando que se nos escape. El bote nos sirve para avanzar por la cancha dejando atrás a las personas que nos están defendiendo. El manejo de las dos manos en el bote va a ser fundamental para poder cambiar de mano o en función de nuestra dirección utilizar una u otra. Existe el bote de control; de protección y en velocidad.



  • Defensa: La utilizamos para evitar que avancen las personas que tienen que lograr canasta. Cuando defendemos no podemos tocar en exceso al contrario, debemos respetar su espacio porque sino nos pitarán falta. La posición defensiva es entre el aro y el jugador. Salvo excepciones siempre se defenderá dando la espaldad a la canasta. Los objetivos de una buena defensa son: evitar el avance del contrario, conseguir robar el balón, cortar un pase y taponar un tiro. Si conseguimos realizar una buena defensa durante el partido tendremos muchas opciones de obtener una victoria, ya que el equipo contrario habrá metido pocas canastas. Los tipos de defensa son: la individual; en zona, mixta y presionando todo el campo.
Bueno, y esta es la idea grosso modo, así que, si quieres, continua leyendo para ampliar la información de estos fundamentos técnicos del Baloncesto.
Calma. Por rimbombante que pueda sonar, eso de “fundamentos técnicos del baloncesto” no requiere un grado superior de formación profesional ni nada parecido. Esta expresión se refiere al conjunto de habilidades técnicas que se requieren para jugar al baloncesto.
Como ya hemos visto. vamos a dividir estas habilidades o fundamentos técnicos en varios tipos: pase, tiro, bote y defensacomo los cuatro más importantes, a los que podemos sumar otros como el amago (o fake), rebote, corte hacia canasta, bloqueos… Todos ellos derivados de los cuatro principales.

El pase: básico para poder hablar de juego en equipo

Podemos definir pase como “la acción mediante la que los jugadores del mismo equipo se entregan unos a otros el balón. Son varios los tipos de pase de los que podemos hablar, de modo que realizaremos una clasificación con los más habituales:

Recto o con bote

-          El pase de pecho, que se realiza empujando el balón desde la altura del pecho a la vez que se proyectan las palmas de las manos hacia los lados con los brazos y los dedos extendidos. El balón traza una trayectoria casi recta y va a parar más o menos a la altura del pecho del receptor.
-          Otra variante es el pase picado: se lanza el balón contra el suelo en una trayectoria diagonal, de modo que rebote y le llegue al compañero más o menos a la altura de la cadera. Es un envío pensado para que sea difícil de interceptar.

Movimientos que imitan a los de otros deportes

-          Un tercer modo de intercambiar el esférico entre compañeros se refiere al pase de béisbol, en el que el brazo del pasador imita el movimiento del de un lanzador de este deporte.
-          Otro pase con un nombre que se refiere a un deporte que no es el baloncesto es el llamado pase de bolos. Al igual que en este juego, la mano no sobrepasa la altura de la cadera y se lanza la bola, en el caso del baloncesto, con un movimiento “de cuchara”.



              Fundamentos Tácticos del Baloncesto


En el baloncesto o básquetbol la capacidad defensiva de un equipo está en relación directa con la capacidad defensiva individual, considerándose la defensa como el factor más constantemente presente en el juego.

Los jugadores deben estar bien entrenados en las tácticas de la defensa y conocer bien sus fundamentos. 


LA POSICIÓN

Se fundamenta en el buen equilibrio del cuerpo, cuyo centro de gravedad debe estar a un nivel más bien bajo, distribuyéndose el peso por igual entre las dos piernas, pies apoyados sobre las plantas. Los pies van separados, con los talones en contacto suave con el piso, rodillas flexionadas y espalda recta.

Los brazos obstaculizan cualquier tiro o pase, una mano generalmente dirigida al atacante y la otra hacia la pelota (si está en posesión del. contrario). Los brazos extendidos deben mantenerse en movimiento a fin de atraer la atención del adversario. El defensa debe enfocar su visión al espacio entre él y la pelota cuando el atacante no esté en posesión de la misma. En caso que el atacante domine el balón, el defensa debe concentrar su visión en el centro de gravedad del otro (a la altura de la cintura aproximadamente).

El juego de piernas defensivo y el equilibrio del cuerpo están estrechamente relacionados. 


DEFENSA INDIVIDUAL

El marcaje individual es el punto central de una defensa. Existen ciertos principios fundamentales que debe emplear todo defensa. Estos son:

1. Lograr un buen equilibrio del cuerpo con brazos extendidos, rodillas flexionadas y cuerpo agachado con una ligera inclinación hacia delante; las manos deben estar en continuo movimiento a fin de desconcertar al adversario.

2. Emplear la voz como un fundamento técnico más; hablarse entre compañeros

3. Pasar rápidamente del ataque a la defensa.

4. Colocar la pelota sin pérdida de tiempo; mantener una actitud vigilante para interceptar pases.

5. Jugar la pelota directamente al hombre.

6. Acorralar al regateador preferentemente en la esquina o en la línea lateral. Seguir al jugador suelto

7. Bloquear a los tiradores y zafarse de los bloqueos.

8. Definir el mareaje y tener sentido de anticipación ante las jugadas de los adversarios.

9. No delatar las intenciones y seguir todo el tiempo los movimientos del adversario.

10. Provocar pases por la línea de banda y obstruir los del centro.


Cuando el adversario se dispone a pasar, el jugador debe obstaculizarlo, abriendo los brazos y moviéndolos de arriba a abajo con las manos abiertas.


DEFENSA DE EQUIPO

La defensa de un equipo depende de factores tales como las condiciones individuales, el estado de la cancha, el estilo del preparador, la clase de ofensiva planteada, etc.

La defensa debe ser constante en contraposición a la gran cantidad de factores variables que presenta el ataque.


                      Diccionario de baloncesto



BLOQUEO DIRECTO: Bloqueo realizado sobre el defensor del atacante que lleva el balón.

BLOQUEO ILEGAL: Infracción a las reglas motivada por un jugador que realiza incorrectamente un bloqueo.

BLOQUEO INDIRECTO: Bloqueo que se realiza sobre el defensor de un atacante que no lleva el balón.

BLOQUEO LATERAL: Bloqueo que se realiza llegando al defensor que ha de ser bloqueado por el lateral.

BODY - CHECK: Bloqueo defensivo.

BOTE: Fundamento básico del juego consistente en hacer que por acción de la mano, muñeca y antebrazo el balón pique en el suelo volviendo a la mano del jugador. También se conoce como dribling.

BOTE DE AVANCE: Es el tipo de bote que se usa para desplazarse normalmente por el campo. También se le conoce como bote de progresión.

BOTE DE PROTECCIÓN: Tipo de bote que permite mantener el balón lejos del defensor y conservar nuestra posición en el campo.

BOTE DE VELOCIDAD: Tipo de bote que se utiliza para desplazarse por el campo a gran velocidad.

BOTELLA: Nombre coloquial que se da a la zona de tres segundos.

CAJA + 1: Tipo de defensa mixta que consiste en colocar a un defensor en defensa individual y los cuatro restantes en zona formando un cuadrado coincidente con los vértices de la zona.

CAMBIO: Sustitución de uno o más de los cinco jugadores que están en pista.

CAMBIO DE DIRECCIÓN: Variación brusca de la trayectoria en un desplazamiento para salvar un obstáculo o lograr una ventaja con respecto al rival.

CAMBIO DE HOMBRE: Acción defensiva por la cual dos jugadores intercambian en una acción del juego el marcaje de los jugadores que tienen asignados.

CAMBIO DE MANO: Acción mediante la cual un jugador en dribling pasa el balón de una mano a otra.

CAMBIO DE RITMO: Variación brusca y repentina en la velocidad de desplazamiento.

CÁMINO: Antigua denominación de la violación de “pasos”.

CAMPO ATRÁS: Violación que se comete cuando un jugador del equipo en posesión del balón toca éste en su campo cuando el balón ya pasó a campo ofensivo.

CAMPO OFENSIVO: Mitad  del campo en la que ataca mi equipo.

 CAMPO DEFENSIVO: Mitad del campo en donde defiende mi equipo.






                                                                CARTA DEL FAIR PLAY





arango2_jr260906.jpgSea cual sea el papel que juegue en el deporte, incluso como espectador, me comprometo a:
1. Hacer que cada encuentro deportivo, con independencia de lo que esté en juego y de la virilidad del enfrentamiento, sea un momento privilegiado, una especie defiesta.
2. Atenerme a las reglas y alespíritu del deporte practicado.
3. Respetar a mis adversarios como a mí mismo.
4. Aceptar las decisiones de los árbitros o de los jueces deportivos, sabiendo que, al igual que yo, tienen derecho a equivocarse, pero hacen todo lo posible por evitarlo.
5. Evitar la mezquindad y la agresividad en todos mis actos, palabras y escritos.
6. No recurrir a trampas ni artificios para lograr el éxito.
7. Conservar la dignidad tanto en la victoria como en laderrota.
8. Ayudar a todos con mi presencia, mi experiencia y micomprensión.
9. Prestar ayuda a cualquier deportista herido o cuya vidacorra peligro.
10.Ser un verdadero embajador del deporte, contribuyendo a que a mi alrededor se respeten los anteriores principios.
Por este compromiso, me considero un verdadero deportista.
Entre la tolerancia y la fe, hay lugar para el “Respeto Mutuo”


                                                       CAPACIDADES FISISCAS


Flexibilidad: permite el máximo recorrido de las articulaciones gracias a la elasticidad y extensibilidad de los músculos que se insertan alrededor de cada una de ellas. Es una capacidad física que se pierde con el crecimiento. La flexibilidad de la musculatura empieza a decrecer a partir de los 9 o 10 años si no se trabaja sobre ella; por eso la flexibilidad forma parte del currículo de la Educación Física, ya que si no fuera así supondría para los alumnos una pérdida más rápida de esta cualidad.



La Fuerza: consiste en ejercer tensión para vencer una resistencia, es una capacidad fácil de mejorar. Hay distintas manifestaciones de la fuerza: si hacemos fuerza empujando contra un muro no lo desplazaremos, pero nuestros músculos actúan y consumen energía. A esto se le llama Isométrica. Con este tipo de trabajo nuestras masas musculares se contornean porque se contraen y la consecuencia es que aumenta lo que llamamos “tono muscular”, que es la fuerza del músculo en reposo. Si en vez de un muro empujamos a un compañero, si que lo desplazaremos y se produce una contracción de las masas musculares que accionan a tal fin. A este trabajo se le llama Isotónico.

La resistencia: es la capacidad de repetir y sostener durante largo tiempo un esfuerzo de intensidad bastante elevada y localizada en algunos grupos musculares.
Depende en gran parte de la fuerza de los músculos, pero también del hábito de los grupos musculares usados prosiguiendo sus contracciones en un estado próximo a la asfixia, pero sin alcanzar un estado tetánico. En esta forma de esfuerzo, la aportación del oxígeno necesario a los músculos es insuficiente. No pueden prolongar su trabajo si no neutralizan los residuos de las reacciones químicas de la contracción muscular. El organismo se adapta a la naturaleza del trabajo gracias a la producción de sustancias que impiden los excesos de ácidos y mediante el aumento de sus reservas energéticas.



La velocidad: es la capacidad de realizar uno o varios gestos, o de recorrer una cierta distancia en un mínimo de tiempo. Los factores que determinan la velocidad son de orden diferente:

Muscular, en relación con el estado de la fibra muscular, su tonicidad y elasticidad, etc, o sea, la constitución íntima del músculo.
Nervio, se refiere al tiempo de reacción de la fibra muscular a la excitación nerviosa.
La coordinación más o menos intensa de una persona es un factor importante para su velocidad de ejecución.















http://educacionfisicauno.blogspot.com/2010/03/capacidades-fisicas.html

                 
                                                        TEST  FÍSICO

   
                                                           ¿Que son ?

  los Test Físicos son valoraciones acerca del rendimiento que podemos hacer acerca de nuestras cualidades físicas, deben hacerse después de un calentamiento físico adecuado, cumplir con las normas del test y esforzarse al máximo para obtener los mejores resultados.

Existen varios test para medir diferentes cualidades físicas. recordemos las cualidades físicas básicas, resistencia, fuerza, velocidad, coordinación y elasticidad entre otras.


                                                            ¿para que sirven ?


El test fisico nos sirve primero para ver aque tipo de prueba una persona en este caso (atletismo) puede correr. 
luego de determinar el tipo de prueba el cual correrá, entrenara por un determinado tiempo y al cabo de un tiempo se tomara otro test para determinar el abance del plan de entrenamiento que este lleva y hay diferentes test si eres velo cista harán test de velocidad de 50mts . 


                                                          ejemplos de test


TEST DE COOPER
El test de Cooper también es un test que ayuda a medir nuestra capacidad aeróbica, nuestra resistencia cardiovascular, es un test de alta exigencia ya que trata de recorrer la mayor cantidad de ditancia posible durante 12 minutos, llevandonos al agotamiento.
para realizar este test es necesario hacer un calentamiento físico adecuado, esforzarse  demasiado y tratar de manejar un ritmo de carrera constante. con la distancia total recorrida podremos clasificar según tablas de valoración nuestro rendimiento físico. 





TEST DE BURPEE.
Este test nos ayuda a medir la capacidad anaeróbica de nuestro organismo, de manera sencilla y rápida podemos valorar esta cualidad y determinar que tan grave o bien estamos. para ello sólo vamos a utilizar un cronometro y consiste en realizar la mayor cantidad de saltarin con flexión y extensión de piernas en un minuto, es decir, el test empieza en posición de pie, al dar el inicio se debe flexionar y colocar las manos en el piso (posición 1) después extendemos los pies hacia atrás (posición 2), luego recogemos los pies (posición 3) y nos colocamos de pie con un pequeño salto (posición final. se deben hacer la mayor cantidad posible pues hacemos los mivimientos seguidos sin parar el gesto motor.



TEST DE WELLS.
Este test nos ayuda a medir nuestra cualidad física de la Flexibilidad. Mide la elasticidad de la musculatura isquiotibial (capacidad de estiramiento).

Posición inicial: Pies juntos, dedos gordos de los pies en contacto con la regleta, encima de una silla o en un montículo alto.
Ejecución de la prueba:

  •  Flexionar el tronco adelante y descender las manos con los dedos extendidos. Manos paralelas.
  •  Las piernas se mantendrán totalmente extendidas en todo momento.
  • Para controlar que las rodillas no se flexionen, el testeador (un compañero) colocará una mano por delante de las mismas, realizando la lectura con la otra mano.

El ejecutante mantendrá la posición hasta que el testeador diga basta, con lo que queda claro que el descenso deberá realizarse lentamente y sin hacer rebotes.
Anotación: Se anotarán los cms. que marque la regleta en el extremo de los dedos del ejecutante, pudiendo ser estos de signo Positivo o Negativo. Puesto que el valor CERO se encuentra a la altura de la planta de los pies del ejecutante, si se consigue bajar más abajo, los cms. conseguidos tendrán signo Positivo. Si el ejecutante no consiguiera llegar hasta sus pies, los cms. conseguidos tendrán signo negativo.
Ver el siguiente vídeo:

     

                           http://edufisicayrecreacion.blogspot.com/p/test-fisicos.html              



                      RESULTADOS ECHOS EN CLASE 
     
                         recistencia                                   test entrada                  test salida

                     vueltas x 10 min                                    9

                    flexion de pierna x 1 min                      45

                    flexion brazo x 1 min                           30

                    abdominal x 1 min                 1.      40
                                           2.        28
                                           3.      15



                            test fundamentacion técnica  fútbol de salón
              
                tecnica                                  test  inicial                             test de salida

         pase ind. pierna derecha                          49
     
         pase ind.  pierna  izquierda                       42

        pase alternado                                          64
     
       conducioon de balon          1.pierna derecha         21.5 seg
                                                2 pierna  izquierda       26.3 seg 
                                                3.alternado                 20.41 seg
  




                       HISTORIA DEL FUTSAL EN EL MUNDO                             

El fútbol Sala nació en Uruguay en 1930. Fué el Profesor Juan Carlos Ceriani quién utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y fútbol redactó el reglamento de este deporte.
El término FUTSAL es el término internacional usado para el juego. Se deriva de la palabra española o portugués para el "fútbol", FUT, y la palabra francesa o española para "de interior", de salón o SALA. El juego se refiere en sus comienzos como Fútbol de Salón.
Los precedentes del fútbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el año 1930. En aquella época el fútbol era una auténtica locura en las calles de montevideo. Era la época en que la Selección de Uruguay había obtenido el campeonato del mundo.
Fué el profesor Juan Carlos Ceriani el que se dió cuenta de que los niños jugaban al fútbol en canchas de baloncesto al no haber campos de fútbol libres e intentó solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el fútbol a una cancha pequeña destinada a otros deportes.
Ceriani utilizó las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando las primeras reglas de juego que anunciaban la cración de un nuevo deporte. Del baloncesto se recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego (40 minutos) y el posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al balón se buscó un modelo que revotara poco. Por último las porterías se podían  improvisar dibujandolas en las paredes a imitación de las del baloncesto.
Del baloncesto recogió la prohibición de tirar a puerta desde cualquier posición, así como las medidas de la cancha de juego. Y por último del waterpolo toda la reglamentación relacionada con los porteros.
"El futbol sala es un deporte distinto al fútbol"
"El fútbol del salon"  como se le empezó a llamar causó sensación en Uruguay, desde donde pasó a Chile, Brasil, Argentina, Perú.
La habilidad desarrollada en este juego es visible en el estilo mundialmente famoso de la visualización de los brasileños al aire libre en el campo del mismo tamaño. Pelé, Zico, Sócrates, Bebeto, Ronaldo y otros superstars brasileños desarrolaron su hablilidad jugando Futsal. Mientras que el Brasil continúa siendo la cima de futsal del mundo, España le sigue de cerca, en otros países el juego ha escalado notoriamante entre sus seguidores. Ahora se juega, bajo auspicios de F.I.F.A. y en todo el mundo, de Europa al norte y a América Central y a los Caribe, a la Sudamérica, a la África , y a la Asia y a la Oceanía.
Después se desarrolló en el resto del mundo. El Fútbol sala es un deporte distinto al fútbol convencional, pues es una conjunción de varios deportes, incluido el fútbol por supuesto. De otros deportes se han recogidos no solo reglas, sino también técnicas de juego como los bloqueos (del baloncesto),  o las rotaciones (del hockey sobre piernas) El deporte del fútbol sala es un deporte para jugadores con habilidad técnica, a los que les gusta imponer su dominio sobre el balón. La velocidad de ejecucion con que se recibe, se pasa el balón o se raliza el gesto técnico debe ser la mayor posible en este deporte.
La primera competición internacional ocurrió en el año 1965, cuando paraguay ganó  la primera copa Sudamericana. El Brasil comenzó posteriormente su dominación. El primer campeonato del mundo de futsal conducido bajo auspicios de FIFUSA (antes de que sus mienbros integrados en FIFA en 1989) fué llevado a cabo en el Sao Paulo, el Brasil, en 1982, con el Brasil acabando en el primer lugar. Los brasileños relanzados como campeones en el segundo campeonato del mundo en 1988 en Australia contra Paraguay. FIFA asumió el control el patrocinio directo del acontecimiento en 1989 en Holanda y 1992 en Hong Kong. El Brasil ganó ambas veces. El tercer Campeonato de Futsal del mundo de FIFA fue llevado a cabo de noviembre el 24 al de diciembre 11  de 1996, en España, donde los locales fuerón duros rivales a vencer aunque finalmente el titulo se fué a para Brasil, los países de Europa del Este, siempre fuertes en éste deporte lograron el tercer y cuarto puesto ( Rusia y Ucrania respectivamente ). En la edición, Guatemala 2000, América del Sur  estuvo representada por Argentina, Uruguay y Brasil.





http://www.futsala.com.ar/sitioviejo/historia_del_futsal_inf.htm




Reglas de Juego Españolas del Fubol Sala
1.     REGLA 1: La superficie de juego

1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.

1. 2. Trazado de la cancha
Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central 
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central 
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.

1. 3. Área de penalti
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.



1. 4. Punto de penalti 
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.

1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.

1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.

1. 7. Las metas
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.


1. 8. Superficie de juego

Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno



1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
1. 11. Marcador 
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.

1. 12. Altura libre de obstáculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.

1. 13. Homologación
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma

1.14. Decisiones 
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm..
2.     REGLA 2: El Balón

2. 1. El Balón
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
2. 2. Balón defectuoso
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
3.     REGLA 3: Número de jugadores

3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.

Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.
 


3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
- Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
- Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.

Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpirá el juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
4.     REGLA 4: Equipación de los jugadores

4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.

4. 2. Equipamiento básico 
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
- Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.

4. 3. Camiseta
Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.

4. 4. El Guardameta
El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demas jugadores.

4. 5. Sanciones
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
5.     REGLA 5: Los árbitros 

5. 1. Poderes de los árbitros 
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.

5. 2. Decisiones de los árbitros
Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.

5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro
- Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
- Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
- No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
- Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciará el juego con saques de centro.
- Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.

 
6.     REGLA 6: El segundo árbitro
Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro

El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego

Además el segundo árbitro:
- Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

6.1. Decisiones
Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.

En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
7.     REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro

7.1. El cronometrador
Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
- Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
- Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
- Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
- Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
- Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.

7. 2. El tercer árbitro
Junto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
- Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
- Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.


En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.

7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro

En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente. 
8.     REGLA 8: Duración de un partido

8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.

8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.

8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.

8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
9.     REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego

9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

9. 2. Saque de centro 
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.

9. 3. Procedimiento
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.

9. 4. Sanciones
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.

9. 5. Interrupciones temporales

El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- a) Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
- b) Sanciones
Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.

Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.

Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción
10. REGLA 10: Balón en juego 

10. 1. Balón fuera de juego
El balón estará fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el árbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.

10. 2. Balón en juego
a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.

 
11. REGLA 11: El gol marcado

11. 1. Gol marcado
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.

11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.

11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
12. REGLA 12: Faltas e infracciones 

Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:

12.1 . Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
- Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
- Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
- Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
- Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
- Escupir a un adversario

El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta

Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.

12. 2 . Tiro de penalti

Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.

12. 3 . Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.
- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
- Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,

Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
- Juega de forma peligrosa
- Obstaculiza el avance de un adversario
- Impide que el portero lance el balón con las manos.
- Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.

El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.

12.4. Sanciones disciplinarias

Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en ela superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.

Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.

Expulsiones
Un jugador será expulsado y recibirá 
la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un riro libre indirecto concedido al equipo adfversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.

12. 5. Decisiones
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectuvos despues de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores.
13. REGLA 13: Tiros libres

13.1. Tiros libres
El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal

13.2. Señalización de los tiros libres dierectos
El árbitro señala la direccióndel tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.

13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros.
 
14. REGLA 14: Faltas acumuladas 
Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12

En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.

14.1. Posición en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
-. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
-. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.

A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
.- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
.- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
.- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento

14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
.- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
.- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
.- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.

14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.

Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.

Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
15. REGLA 15: El tiro de Penalti
Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.

15. 1. Posición del balón y de los jugadores
El balón Se colocará en el punto de penalti.
El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
- En la superficie de juego.
- Fuera del área de penalti.
- Detrás del punto de penalti.
A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.

15. 2. Procedimiento
- El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
- No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
- El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
- Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta
.
15. 3. Sanciones
a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
- Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
- Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta. 
16. Regla 16: El saque de banda

16.1. Saque de banda
Se concederá un saque de banda:
- Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.

16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
- El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
- El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
- El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.

  1. REGLA 17: Saque de meta

    17. 1 Saque de meta
    El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.

    17. 2. Procedimiento
    - a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
    - b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
    - c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará 

            http://www.futsala.com/reglas/


                         


  • El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos, o a ras de suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
  • 2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.
  • 3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
  • 4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacón: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difícil llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
  • 5) La recepción o control: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
  • 6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.
  • 7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.




ggggggggggggggg

No hay comentarios:

Publicar un comentario